Часть 1: Вездесущий тайл травы
Ну да, тайл травы... Обычно это первый тайл,
который рисует любой, потому что, если вы работаете над
ролевой игрой, действие которой происходит на Земле, вам,
скорее всего, потребуется нарисовать траву.
Давайте рассмотрим различные методы изображения травы.
Во многих играх вы наверняка встречали нечто подобное:
Это, конечно, не все варианты, но самые популярные -
точно. Забавно, но некоторые считают, что раз трава
зелёная, то любой зелёный квадрат будет похож на
траву. При этом обычно рисуется зелёный фрагмент с
несколькими редкими точками. Они действительно считают,
что это напоминает траву, раз вокруг зелено и есть
деревья. Но на самом деле это выглядит как сплошной
лист зелёного металла с некоторыми вмятинами
и выпуклостями или лист зелёного стекла... Или,
возможно, как большая ровная зелёная скала. У всех
вышеперечисленных объектов есть общее свойство - они
ПЛОСКИЕ, и грустно, когда к таким плоским предметам
относят и траву. Настоящая трава - это миллион крошечных
листиков, беспорядочно растущих под различными
восходящими углами, если, конечно, их не примяли. Так
зачем же изображать её ровной?
Таким образом, мы решили рисовать "более сложные"
шаблоны травы... Те, которые состоят из ста тыщ мильёнов
точек. Проще всего воспользоваться инструментом "аэрозоль"
программы Paint. Разбрызгайте пиксели различных оттенков
зелёного и вырежьте квадратик размером 16x16. Это сработает,
но могут получиться большие участки одного цвета, как в
верхнем правом углу на третьем примере... Такая клякса
не улучшит общий вид травы, когда мы начнём использовать
шаблон, о чем будет сказано немного позже.
Другой метод заключается в рисовании вытянутых
листиков разными оттенками зелёного. Это занятие может
оказаться очень нудным. Чтобы не зацикливаться на процессе,
достаточно просто черкать случайные линии длиной до 4
пикселей. Можно нарисовать несколько травинок, а потом
скопировать (copy and paste) их вокруг и повторить то же
самое в остальных местах. Так гораздо быстрее. Лично я
использую именно этот способ, потому что мне нравится
видеть сразу, какой получается трава, а при использовании
"аэрозоля" всё равно приходится исправлять некоторые
пиксели. Такой прием хорошо подходит для рисования лесной
нетоптаной травы. Впрочем, если повернуть фрагмент на 90
градусов, чтобы линии шли горизонтально, получится
вытоптанная трава. Заметьте - лёгкие вариации вроде
изменения угла наклона могут полностью изменить внешний
вид результата.
Отныне вы можете рисовать тем способом, который вам
понравился больше остальных, а есть, конечно, и другие...
Помните главное: трава не должна выглядеть совершенно
плоской, к тому же, однотипные шаблоны, отличающиеся только
цветом, смотрятся ужасно:
Не делайте, подчеркиваю, не делайте этого. Думаю,
мне стоит объяснить, почему... если слов, что это ужасно,
недостаточно. Повторяющаяся текстура - это серьёзная
проблема. Это однообразный дизайн с различными цветами.
Вспомните старые времена, когда движок игры прокручивал
изображение не на один пиксель, а на весь шаблон. Что
происходило на экране, когда вы продвинулись? Фрагменты не
скроллировались, а просто заменялись. В этом и заключается
проблема: при движении вперёд самое лучшее, что могло с вами
случиться, - шаблон другого цвета. Неизменяющиеся текстуры
наводят тоску, в итоге глаза сильно устают искать различия
между практически идентичными изображениями. Представьте,
что вы перемещаетесь по большому участку с травой, которая
всё время выглядит одинаково... Вы бы часами бродили, не зная,
идёте ли вы вперед или натолкнулись на край карты и уже никуда
не идёте, - потому что вокруг ничего не меняется. Конечно, при
современном попиксельном скроллинге дела обстоят получше, но
похожие фрагменты всё так же сбивают игроков с толку.
Содержание:
Автор этого сайта получил разрешение на размещение
этого урока здесь. Чтобы разместить этот урок на своем
сайте, вы должны получить разрешение автора.
|